Японские игры

о стране, полезные ссылочки

Модераторы: Ksenia, ar-to

Ответить
Аватара пользователя
Ksenia
Baka-moder ^^
Baka-moder ^^
Сообщения: 4231
Зарегистрирован: 21 дек 2006, 23:09
День рождения: 6 марта
Статус: Бестолочь... Просто бестолочь.
Контактная информация:

Японские игры

Сообщение Ksenia » 06 сен 2007, 00:40

С древних времен в Японии известен целый ряд интеллектуальных игр - близких аналогов шахмат, шашек, домино. Хотя некоторые правители считали, что игра отвлекает воинов от мыслей о воинской науке, полностью запретить эти игры не удавалось даже самым суровым полководцам.

Аналоги европейского лото до сих пор используются в японских семьях для того, чтобы учить стихи и иероглифы - на карточках пишутся стихи или иероглифы с переводом, затем карточки разрезаются надвое и перемешиваются. Побеждает тот, кто быстрее подберет нужное количество правильных пар. Так игры способствуют изучению литературы и письменности. Общее название этих карточных игр - карута.

Спортивные игры

Прежде всего, в Японии широко распространены спортивные европейские и американские игры. Первые места здесь у мальчиков занимают бейсбол и футбол, а у девочек - теннис.

Также в Японии есть аналоги европейских салочек, пряток, прыжков через скакалку, бега наперегонки.

Японцы предпочитают побеждать, а не просто играть ради игры. Лозунг "главное не победа, а участие" для японцев - лишь слабое утешение проигравшему.

Сёги

Сёги - одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры "чатуранга". Чатуранга - общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонара.

Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро - главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро - отменена.

Доска сёги - квадрат 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые "фигуры" - пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, снизу - "фигуры" черных в зеркальном отображении порядка белых. "Белые" и "черные" - это цвета играющих, а не фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз - белые, направленные вверх - черные.

В число фигур входят: король (Гёку), ладья (Хися), слон (Каку), 2 золотых генерала (Кин), 2 серебряных генерала (Гин), 2 коня (Кэй), 2 копейщика (Кё) и 9 пешек (Фу). Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры. Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения - тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие "усиленную" фигуру.

Взятие фигур происходит по шахматным правилам. Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску (правда, не в любое место) как свои собственные.

Начинают в сёги (как и во всех японских играх) черные. Цель игры - поставить мат королю. Ничьи в сёги - большая редкость.

Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим - 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от 1-го дана до 9-го. Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.

За победы в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания "мэйдзин" ("мастер") - "абсолютный чемпион". С 1962 года звание мэйдзин соответствует званию "чемпион мира" и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.

Сейчас в Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.

Го

Го, как и сёги, появилась в Китае и была привезена в Японию. За 1300 лет истории го в Японии она изменилась настолько, что сейчас уже считается японской игрой.

Как и сёги, во времена правления сёгунов династии Токугава го получило государственную поддержку. Главный придворный учитель го именовался, соответственно, го-докоро.

Доска го состоит из сетки 19 вертикальных и горизонтальных линий. Каждому из двух игроков выдается большое количество, соответственно, белых и черных камней. Ставить камни можно только на пересечения линий доски. Цель игры - захватить как можно большую территорию, окружая ее камнями своего цвета.

Камень или группа камней, окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается "взятой" и убирается с доски. Нельзя ставить свои камни в "мертвые точки" - полностью окруженные камнями противника.

Когда ни один из игроков уже не может сделать ход, игра считается законченной. Выигравшим объявляется тот, внутри территорий которого больше пустых пересечений. При этом от числа пустых пересечений игрока отнимается число его камней, которые были захвачены противником.

Система классификации игроков в го аналогична разрядам сёги, только низшим считается не 15-й, а 20-й кю. Любительский 5-й дан также считается равным профессиональному 5-му кю. Наконец, звание "мэйдзин" тоже используется для обозначения чемпиона мира.

Го - игра простых правил, но огромного количества комбинаций. Сейчас в Японии в го играют около 7 миллионов человек.

Рэндзю (Гомоку)

Как и го и сёги, рэндзю была завезена из Китая в III веке н.э. Название этой игры долго не могло установиться, однако наиболее распространенным вариантом в Японии был "гомоку-нарабэ" ("пять фишек в ряд"). Название "рэндзю" ("нитка жемчуга") было предложено и принято только в 1899 году.

В первую очередь рэндзю была усвоена при императорском дворе. Только в 1 0 8 1 (по другому не написать - дата в смайлик превращается) году в нее было разрешено играть за пределами императорского дворца. Незамедлительно игра "ушла в массы", но особая любовь к ней при дворе сохранилась. Напротив, сёгуны всех династий ее не жаловали и запрещали. Только после Реставрации Мэйдзи рэндзю была уравнена в правах с го и сёги.

Фактически, рэндзю - это "крестики-нолики" на доске 15x15 линий. До первой половины XX века в рэндзю играли на доске для го (19x19 линий), и классические правила продолжают поддерживаться Федерацией "старообрядцев".

В отличие от "крестиков-ноликов", на доске рэндзю для выигрыша необходимо построить ряд из пяти фишек. Первый ход делается в центр доски, второй и третий - внутри центрального квадрата 5x5.

Математически доказано, что начинающие игру черные имеют преимущество. Чтобы его уничтожить, для черных придумано несколько правил "фола" - запретных ходов, которые разрешены только белым. Так, черным запрещено одним ходом создавать сразу два ряда длиной по четыре фишки ("вилка 4x4").

В рэндзю действует система кю-дан (низшим кю считается 12-й), и присваивается звание "мэйдзин". Однако профессиональная лига игроков в рэндзю развалилась после Второй мировой войны и так и не восстановилась. Поэтому все современные игроки в рэндзю - любители.

Маджонг

Маджонг - популярнейшая в Китае и Японии азартная игра в фишки, идеологически близкая к американскому покеру, но лишенная концепции "блефа".

Набор для игры в маджонг состоит из 136 фишек - наборы из нумерованных от одного до девяти фишек типа Символы-Мандзу, Палки-Содзу и Шары-Пиндзу, 4 Ветра-Кадзэ (Восточный, Южный, Западный и Северный) и три Дракона-Сан-Гэн-Пай (Белый, Зеленый и Красный). Фишка каждого вида входит в набор в четырех экземплярах.

Играют четыре игрока. Каждый из игроков может одновременно иметь 13 фишек. Задача играющего - собрать три набора по четыре фишки (одинаковых или идущих по порядку номеров для Символов, Палок и Шаров) и аналогичный набор из двух фишек. Для этого он должен в свой ход взять из общей кучи фишку и либо объявить свой выигрыш, либо сбросить любую фишку из своего набора, которую теперь могут "перекупать" другие игроки. Ход последовательно переходит от игрока к игроку.

Полные правила маджонга сложны, запутаны и значительно варьируются (как и его терминология) от страны к стране и от компании к компании. Игра требует внимания и везения, но не считается интеллектуальной, так как ее исход полностью зависит от случая.

В настоящее время популярность маджонга в Японии падает, поскольку для проведения свободного времени есть более увлекательные занятия, а маджонг еще и требует, как минимум, компании из четырех игроков. Тем не менее, в 1950-1960-х годах он был исключительно популярен.

Патинко

Патинко - общее название азартных игр в электронных автоматах, установленных в людных местах Японии. Собственно, это знаменитые "однорукие бандиты", которые сейчас можно встретить и в России. Появились они в Японии после Второй мировой войны и стали популярным "бездумным" времяпрепровождением для азартных японцев.

В патинко можно выиграть большие деньги, но обычно играющие проигрываются - иногда весьма серьезно.

Карточные игры

Карточные игры - это сравнительно новое развлечение, получившее развитие в последние годы. Речь идет не о карточных играх вроде нашего "дурака", а о сложных интеллектуальных играх вроде популярной сейчас в России игры "Magic: the Gathering".

В основе этих игр лежит идея "магического" сражения, в котором используются специально подобранные колоды карт множества разновидностей. Карта может означать заклинание, чудовище, игровой эффект и так далее.

Победу дает прежде всего оптимально подобранная и составленная колода. Карты при этом продаются в случайных наборах в запечатанном виде. Поэтому, чтобы найти наиболее сильные и редкие карты, надо либо купить их у других игроков, либо очень долго покупать фирменные наборы. Естественно, вокруг этих игр возникают сложно организованные "черные" и "серые" рынки карт, а собирание сильной колоды требует времени и денег.

Карточные игры такого рода выпускаются по мотивам популярных видеоигр, аниме-сериалов и так далее. Последние хиты этого жанра - игры "Pocket Monsters" и "Yu-Gi-Ou!" по мотивам одноименных манга и аниме-сериалов.

Обе игры существуют в компьютерном и карточном исполнении - карманные игровые компьютеры серии "GameBoy" могут соединяться друг с другом, а потому можно играть вдвоем и передавать друг другу карты.
Когда дорога в прошлое закрыта, единственное, что остается - это будущее.

Аватара пользователя
Ksenia
Baka-moder ^^
Baka-moder ^^
Сообщения: 4231
Зарегистрирован: 21 дек 2006, 23:09
День рождения: 6 марта
Статус: Бестолочь... Просто бестолочь.
Контактная информация:

Сообщение Ksenia » 06 сен 2007, 00:41

ГО
История

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление Го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры. Игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Основные правила

Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть сняты с неё. Первым ходит тот, кто играет чёрными камнями.
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) ? соседний по вертикали или горизонтали незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).
Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав ?пас?. Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.
Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при доигрывании, считается ?пленной?. Она присоединяется к захваченным игроком камням.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (подробнее см. ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, может быть сразу засчитано поражение.

Го допускает очевидное обобщение на случай нестандартных размеров доски. Для быстрых партий или для обучения обычно используют доски 9×9 и 13×13, но при желании можно использовать произвольную прямоугольную доску. Кроме того, в го существует естественная система гандикапа, позволяющая уравнивать силы игроков.

Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Компенсация белому игроку за то что он ходит вторым, ?коми?. Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.
Гандикап даёт возможность для интересной игры даже если силы игроков существенно различаются. Гандикап состоит в том, что несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых, что даёт чёрным серьёзное преимущество.

Варианты правил

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. В целом большинство наборов правил эквивалентны ? отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Известно восемь вариантов правил го:
Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по территории и пленным камням, используется подсчёт по территории и ?живым? камням (несмотря на это отличие, результаты партии, подсчитанные по китайским и японским правилам, редко различаются более, чем на одно очко, что впрочем способно оказать решающее влияние при определении победителя).
Правила Американской ассоциации го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
Правила Инга[1]. Их автор ? тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
Правила Тромпа ? Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

Изменения в правилах, в основном, идут по пути упрощения и усиления формализации.

Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

Способ подсчёта очков
Существует три способа подсчёта очков (во всех случаях под ?территорией? игрока понимается количество пустых пунктов игрового поля, полностью окружённых его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски ?пленных? групп).
Территория + количество захваченных камней противника, включая ?пленные? камни.
Территория + количество своих ?живых? камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
Территория + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.

При использовании второго и третьего способа игра ведётся до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни чёрными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчёте.

Проанализировав три перечисленных способа, легко заметить, что все они дают одну и ту же разницу очков (максимальное возможное расхождение ? на единицу), при условии, что игра ведётся без форы, до заполнения камнями всех нейтральных пунктов, а в чашах игроков одинаковое количество камней. Тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения ?живых? и ?мёртвых? групп по окончании партии.

В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчёта результата: по территории и пленным камням и по территории и своим живым камням. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

Сама процедура подсчёта очков может выглядеть по-разному. Обычно применяются те или иные способы, позволяющие упростить процесс подсчёта.
При подсчёте по территории и захваченным камням пленные камни выставляются на территорию противника (легко видеть, что на разности очков это не отражается), после чего камни внутри территорий игроков переставляются так, чтобы территория представляла собой один или несколько прямоугольников, количество пунктов в которых можно сосчитать быстрее.
При подсчёте по территории и живым камням для упрощения подсчёта не только передвигают камни внутри территорий, но и, при необходимости, заполняют некоторые пункты территории собственными камнями из чаш. По традиционному китайскому порядку подсчёта считается территория и камни только одного игрока. Если сумма больше 181, то этот игрок выиграл. Для получения разности очков из суммы победителя вычитается 181, полученный результат удваивается и к нему прибавляется единица. Данный порядок не учитывает коми. Если партия игралась с коми, то половина коми вычитается из суммы очков победителя или прибавляется к ней (в зависимости от того, каким цветом он играл).
Для подсчёта по территории и камням в чашах используется специальная процедура, предусматривающая выставление всех камней из чаш на доску.

Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться ?пленными? после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.

Правило ко

Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим ?живым? камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков ? либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырёх пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены ?пленными?. Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим
Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус (?живая? или ?мёртвая?), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) ?мёртвые? группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно ?живыми?.

Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру ? в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

Размер коми

Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
для каждой группы ? за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.

Терминология го

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.


Тактика и стратегия го

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го ? это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры. При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Основой тактики игры является понятие ?формы? ? порядка расположения близко стоящих камней. ?Хорошими? считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, ?плохими? ? слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. ?Качество? формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других ? плохой.

Отдельный тактический элемент ? техника ко-борьбы. Ко-борьба ? это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко ? запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба ? весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, поскольку огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го выполняют фусэки ? варианты первых ходов в партии, и дзёсеки ? типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки гораздо менее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень большое количество, их сборники ? важная часть литературы по го. Дзёсеки описывают розыгрыши угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам, но поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный ?задел? для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсеки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников.

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, ?золотой середины?. Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть ?шире?. Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком ?низко? (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком ?высоко? ? оставляют противнику шанс на вторжение.

Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные ? числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ ? на листе вычерчивается игровая доска, и в пересечениях пунктов, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих ? продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме. Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске.

Рейтинги

В странах, где го популярна, существует система рейтингов для игроков.

Японская система рейтингов

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и рейтинги для го. Японская система рейтингов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах.
Начинающие игроки получают рейтинг 25?30 кю. По мере того, как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз в конце концов достигают рейтинга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до рейтинга 8?12 кю за несколько месяцев.
Игроки, превосходящие ранг одного кю получают рейтинг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел ? рейтинг 9 дан, дающийся истинным мастерам.
По определению, разница между соседними рангами равна одному камню гандикапа. Поскольку гандикап начинается с двух камней (один камень просто соответствует первому ходу чёрных), то теоретически игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня гандикапа.

В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рейтингов ? одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, не отвечают форовому принципу: разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2-3 камня.

В Японии в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определенное количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года. Однако, с течением времени, все больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1 дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно ? сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1 дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5 дана и выиграл все партии. Другой пример ? Ли Ки Бонг из Кореи, формально ? 7 любительский дан, фактически ? игрок профессионального уровня.[2]

Рейтинговая система Инга

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов ?Пин-Туань-Чи?. Она базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.
Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей ? чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень ? 1 чи. Низший уровень ? 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи ? 8 очков или 1 камень гандикапа.
За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань ? 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг ? 1 пин, низший ? 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин ? 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги AGA

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[3] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100. Отрицательные рейтинги присваиваются игрокам, имеющим по японской системе ранг кю, положительные ? дан. Ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Рейтинги РФГ

Российская федерация го (бадук) использует рейтинги Эло, построенные таким образом, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю?дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1 дану ? рейтинг 2100 и так далее[4]. Специальные правила предусматривают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предусматривает традиционные для России спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта России (МС), Гроссмейстер России. 3-1 разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта ? с 12 лет, звание Гроссмейстера России ? с 16 лет[5]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Кроме того, РФГ(б) может присваивать игрокам традиционные японские ранги дан и кю в соответствии с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Соответствие рейтингов друг другу

Ранги рейтинговых систем дают представление об относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных рейтинговых систем нет, нет и какого-либо ?эталона?, к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего ? выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Корейские ранги по уровню игры выше японских, японские ? европейских. Корейский игрок 3-2 кю играет на уровне 2-3 европейского дана.

Го и компьютер

Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ ?Handtalk? (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней (это приблизительно то же самое, что дать в шахматной партии фору ферзя и обеих ладей) . Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы ? разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[6].

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже почти десятилетие, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8?9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1?2 уровня рейтинга, то есть выше 5 кю компьютерные игроки пока не поднялись.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:
Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го ? 361. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность ?механического? перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: ?The Ing Challenge? ? 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей.
Когда дорога в прошлое закрыта, единственное, что остается - это будущее.

Аватара пользователя
Himawari
Site Admin
Сообщения: 10792
Зарегистрирован: 15 июн 2007, 00:40

Сообщение Himawari » 04 дек 2008, 19:24

Дзянкэн

Дзянкэн (じゃんけん) или дзянкэнпон (じゃんけんぽん)? Игра с выбрасыванием пальцев. В нее, правда, не то чтобы играют, скорее, используют для выбора одного варианта из нескольких возможных. Существует несколько модификаций. Фигура "камень" - выбрасывается сжатый кулак, фигура "ножницы" - растопыриваются два пальца - указательный и безымянный в виде латинского V, остальные поджимаются, "бумага" - ровная ладошка. Играют вдвоем, выбрасывая руки синхронно (обычно на счет "раз, два, три") до победы одного из играющего. Если выпадут одинаковые фигуры - ничья, если разные, то "бумага" побеждает "камень", но "камень" побеждает "ножницы", но "ножницы" побеждают "бумагу".Применяется повсеместно, знакома и токийскому школьнику, и окинавской старушке. В целом ничем не отличается от знакомого с детства "камень,ножницы,бумага", но популярностью пользуется гораздо большей. Взять хотя бы тот факт,что в русском языке всего одно название для этой игры, в то время как в японском их огромное количество. В г.Сэндай это исикэнги (いしけんぎっ), в префектуре Сидзуока - тиккэтта (ちっけった) или дзисутоппэ (じすとっペ), в районе Кансай (Осака, Киото, Нара) эту игру называют индзянси (いんじゃんし), и:ндзя:ндэ (いーんじゃーんで), хо:и (ほーい) (но это,конечно же,еще и наличием диалектов обусловлено).
Эта игра стала популярна в Японии сравнительно недавно, во второй половине 19-го века. До этого существовали эквиваленты: кэнасоби (拳遊び), хонкэн (本拳), нагасакикэн (長崎拳), кумакэн (球磨拳) и др.

Охадзики
Изображение
Эту игру обычно считают игрой для девочек. Игроки по очереди щелкают пальцами по маленьким фигуркам в форме монет, которые называются охадзики, стараясь попасть в другие фигурки. Раньше в игре использовали камешки или фигурки из другой игры, го. Теперь фигурки как правило сделаны из стекла. При игре нужно сложить большой и указательный (или средний) палец кружочком, а потом щелкнуть по фигурке большим пальцем.
Правила игры:
1) Все игроки раскладывают по равному числу фигурок охадзики на плоской поверхности, а потом определяют, кому ходить, при помощи дзян-кэн (выбрасывая на пальцах ?камень, ножницы, бумагу?).
2) Тот, кому выпало начинать, собирает все фигурки одной рукой и разбрасывает их по поверхности.
3) Потом игрок указывает две фигурки и проводит воображаемую линию между ними, показывая, как он собирается попасть одной в другую.
4) Если игрок попадает в фигурку так, как показал, он оставляет ее себе. А если нет ? наступает очередь следующего. У кого в конце игры окажется больше всего фигурок, тот и победил.

Аятори
Изображение
И эта игра обычно считается игрой для девочек. Возьмите веревку длиной около 120 см и свяжите ее концы, так чтобы получилась петля. Цель игры ? при помощи пальцев делать из веревки фигуры определенной формы.
В аятори можно играть вдвоем, а можно и одному. Если играют на победителя, один из игроков удерживает веревку в определенной форме, а второй делает другую фигуру.
Тот, кто совершит ошибку и разрушит задуманную форму, проиграл.
Формами можно любоваться за их причудливую красоту. Некоторые складывают формы аятори, чтобы сделать сюрприз друзьям.
Попробуйте научиться делать метлу. Ее можно сделать самому, даже если вы делаете ее впервые, ведь форма у нее довольно простая.
Как сделать метлу:
1) Положите веревку на руку, как показано на рисунке, а потом возьмитесь за веревку в том месте, которое помечено звездочкой. Потяните до конца книзу.
2) Изнутри большой петли зацепите указательным пальцем правой руки маленькую петлю слева, а мизинцем правой руки - маленькую петлю справа (петли указаны звездочками).
3) Теперь веревка и руки должны расположиться таким образом. Протяните обе маленькие петли через большую.
4) Поместите указательный, средний и безымянный пальцы левой руки в области A, B и C соответственно. Накиньте петли на тыльную сторону левой руки, а потом отпустите правую руку.
5) Возьмитесь за веревку в том месте, которое отмечено звездочкой. Накиньте ее на пальцы левой руки и притяните к себе.
6) Вот у вас и получилась метла!

Такэ-ума
Изображение
На двух бамбуковых палках оборудованы деревянные подпорки для ног. Научившись хорошо ходить на этих ходулях, можно расположить подпорки повыше. Умельцы соревнуются друг с другом, как акробаты ? например, несут одну ходулю на плечах, прыгая на другой.

Кэндама
Изображение
Кэндама ? это деревянная игрушка, известная во всем мире. Письменные свидетельства говорят о том, что эта игра пришла в Японию из Китая около 200 лет тому назад. Она требует определенных навыков. Щелчком вам нужно загнать мячик сначала в самую маленькую чашку, потом в самую большую и, наконец, в среднюю ? именно в таком порядке. Потом подбросьте мячик так, чтобы он попал своим отверстием на заостренный наконечник. А дальше посмотрим, кто сможет сделать это быстрее всех. А чтобы сделать задачу еще труднее, держите мячик отверстием вверх, подбросьте ручку в воздух и добейтесь того, чтобы ее острый конец попал в отверстие мячика. Эту игру любят и взрослые, причем некоторые настолько, что вступают в клубы кэндама.

Дарума-сан га коронда
Изображение
Дарума-сан га коронда Тот, кто водит, вместо того чтобы считать до десяти, говорит: ?Дарума-сан га коронда? (Это предложение, которое записывается 10 знаками слоговой азбуки, означает ?Кукла дарума перевернулась?). А цель других игроков ? как можно ближе к ?водящему? так, чтобы не заметил их перемещения.
Правила игры:
1) Тот, кто водит, отворачивается, закрывает глаза и быстро говорит: ?Дарума-сан га коронда?, а потом как можно быстрее оборачивается и открывает глаза. Пока ?водящий? говорит эту фразу, другие приближаются к нему. За мгновение до того, он обернется, игроки должны замереть.
2) Если ?водящий? заметит движение какого-то , тот должен будет взяться с ?водящим? за .
3) Благополучно добравшись до ?водящего? и не будучи пойман, игрок шлепает ?водящего? по спине, и все, кроме ?водящего?, разбегаются. Однако, если ?водящий? держит одного или нескольких игроков руку, нападающий старается разбить их руки. убегают все, кроме ?водящего?.
4) Когда тот, кто ?водит? крикнет ?Томарэ!? (?Стоп!?), все должны замереть.
5) Если ?водящий? сможет осалить одного из , сделав не более трех шагов, они меняются

Ханаитимоммэ
Изображение
В эту игру играют ватагой на улице. При этом каждый поет коротенькую песенку.
Правила игры:
1) Разбейтесь на две равные команды. Игроки каждой команды, держась за руки, выстраиваются в линию лицом к соперникам. Игрок одной команды выбрасывает на пальцах ?камень, ножницы, бумагу? (дзян-кэн) с игроком другой команды. Команда-победительница наступает на соперников, припевая: ?Каттэ урэсий ханаитимоммэ?, выражая радость по поводу выигрыша в этом раунде. Другая команда отступает.
2) Команда, которая отступала, теперь идет на соперника, припевая: ?Макэтэ куясий ханаитимоммэ?, что значит: ?Мы страшно не любим проигрывать?. На этот раз команда-победительница отходит.
3) Игроки обеих команд выбирают игрока противоположной команды.
4) Два выбранных таким образом игрока выбрасывают на пальцах ?камень, ножницы, бумагу?. Проигравший переходит в другую команду. Игра и пение продолжаются до тех пор, пока в одной из команд не останется только один игрок. Он и окажется проигравшим.

Мэнко
ИзображениеИзображение
Это в основном игра для мальчиков. Ей столько же лет, сколько и бэигома. На фигурках, которые называются мэнко, сбоку нарисованы картинки. Картинки изображают героев, популярных у мальчиков ? самураев, знаменитых спортивных игроков, героев комиксов и так далее. Победитель забирает мэнко соперников.
Правила игры:
1) Очередь определяется через ?камень, ножницы, бумагу?. Все игроки, за исключением того, кто начинает игру, раскладывают свои мэнко на земле. Первый игрок старается сбить одну из мэнко, попав в нее своей мэнко.
2) Если мэнко упадет, бросавший забирает ее себе. Если все мэнко остаются стоять, наступает очередь следующего.
Правила могут быть различными. В одном из вариантов игры на земле рисуют круг диаметром около 1 метра. Мэнко, которые удается выбить из круга, забирают. В другом варианте игроки по очереди бросают свои мэнко, и тот, кто первым свалит мэнко, получает все стоящие фигурки себе.

Отэдама
Изображение
Мешочки Отэдама (погремушки с сухими бобами) делают из остатков тряпичной ткани. Мешочки наполняют бобами адзуки, бусами и т.п. Во время игры девочки поют и жонглируют мешочками.
Правила игры:
Бобовыми мешочками можно играть по-разному. Эта игра называется нагэ-дама. Подбросьте мешочек в воздух одной рукой, поймайте его другой и потом сразу же перебросьте его обратно. Повторяйте упражнение, пока оно не будет получаться хорошо. После этого увеличьте количество мешочков до двух, трех и, наконец, четырех. Когда достигнете определенного мастерства, усложните задачу, жонглируя одной рукой.

Бэигома
Изображение
Эта игра обычно считается игрой для мальчиков. В наше время используются чугунные волчки, а в прошлом волчки делались из спиральных раковин. Мальчики соревнуются друг с другом, совершенствуя и укрепляя свои волчки ? спиливают часть основания, чтобы они стали пониже, вырезают вокруг них зигзагообразные рисунки или увеличивают их вес, покрывая воском.
Правила игры:
Вам потребуется маленький бочонок (или большое ведро) и коврик годза (или брезент), чтобы закрыть дырку в бочонке и соорудить платформу для запуска волчков.
Самый обычный способ игры:
1) Все игроки одновременно запускают на платформе свои волчки.
2) Волчок, который продолжает вращаться, когда все остальные уже упали, побеждает, если остается на платформе.

Они-гокко
Игра, внешне напоминающую нашу игру "в квача" или салочки. Типично мальчишечья игра с водящим и убегающими, которые пытаются от него скрыться. "Они" (ударение на первом слоге!) - так по-японски называется черт. То есть, игра в салочки называется в Японии "онигокко". Играющий-салка называется "они". То есть, можно сказать, что "онигокко" - японский аналог салок, или, скорее, "в колдунчиков". Водящий - персонаж типа монстра, его все боятся. "Они" гоняется за игроками и салит их. Осаленный должен замереть на месте и ждать. "Они" - тот кто водит в этих прятках. Но так же это слово означает, если быть точным, "Демон".

Микадо
Знаменитая японская игра.Надо набрать 15-20 тонких веточек и все разом подбросить. Задача состоит в том,чтобы собрать упавшие веточки одну за другой, не сдвигая с места остальных. Победителем будет тот, кто соберёт их больше других. Можно так же играть чуть подругому. Взять зубачистки и покрасить их в определённый цвет: жёлтая - 3 очка, зелёная- 5 очков, синяя - 10, красная 20-ь, "микадо"- 30 очков (любой двусторонний цвет).Их так же надо аккуратно поднимать одну за другой, не сдвигая с места остальные. Пока это удаётся игра продолжается. Двигать другие зубачистки игрок может только с помощью "микадо" и красной зубочистки. В конце игры каждый подсчитывает очки.У кого их больше тот и будет назван победителем.

Взято отсюда :wink:
"Жизнь это всегда выбор. О чем-то мы жалеем, чем-то гордимся. Что-то будет преследовать нас вечно. Мы такие, какими сами выбираем быть". (с) Грэм Браун

"А серёжек тех или шуб, чупачупсов и сигарет, табака и билетов в клуб мы не вспомним, что больше нет. Потому что тут нет зимы. Потому что мы здесь вдвоём. Знаешь, главное — это мы. Остальное гори огнём". (с) Мальвина Матрасова

Ответить

Вернуться в «Япония»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 9 гостей